Damit im GDTF-Builder DMX-Zuordnung der entsprechenden Gobo-, Farb- und sonstigen Beam-Funktionen gelingt, werden unter dem Reiter „Wheels“ die strahlbeeinflussenden Objekte definiert.
Für die reine DMX-Zuordnung ist dieser Schritt erst mal nicht notwendig. Es hat einmal mit mehr Komfort zu tun, wenn im Pult die zugehörigen Bilder zur Auswahl ersichtlich sind. Notwendig ist es jedoch für die Visualisierungsprogramme, die aufgrund der Inhalte, die unter Wheels festgelegt werden, die Lichtausbreitung und Einfärbung berechnen. Es ist also durchaus sinnvoll, sich auch als Anwender mit dem Thema GDTF auseinanderzusetzen: Beispielsweise, wenn man seine Preprogramming-Show mit den eignen Custom-Gobos visualisieren möchte. Hier kann der Weg über die Erstellung einer GDTF-Variante des Scheinwerfers mit dem eignen Gobo-Satz die Lösung sein.
Ein Movinghead mit Spoteigenschaften beinhaltet in der Regel auch ein oder mehrere Goboräder mit statischen oder rotierenden Gobos. Die virtuelle Nachbildung derselben erfolgt im GDTF-Format sehr einfach bzw. fast selbsterklärend.
Das Gobobild muss für GDTF wie folgt aufgebaut sein:
Format: PNG mit transparentem Kanal
Größe: 256 x 256 Pixel
Man fügt im linken Feld unter Wheels ein Rad mit dem Befehl „Add Wheel“ ein und bestückt dieses dann mit den gewünschten Gobos mittels „Add Wheel Slot“. Zu diesem Zeitpunkt ist es noch nicht definiert, ob es sich um ein Gobo oder Farbrad oder sonst etwas bzw. auch gemischtes ist.
Bleiben wir erst einmal bei den Gobos. Im rechten Feld kann man dem anzulegenden Gobo einen Namen geben wie z. B. „Sternenhaufen“. Die Farbgebung ist hier standardmäßig vorgegeben und braucht nicht geändert zu werden – die Farbe wird über das hochzuladende Gobobild definiert. Das Hochladen erfolgt, nachdem man unter dem Eingabefeld „Gobo“ das Bearbeiten-Symbol (Blatt mit Stift) anklickt.
Mit dem sich öffnenden Browserfenster kann man nun das Gobo-Bild hochladen. Und nun kommen die Besonderheiten zur hochzuladenden Gobo-Bild-Datei: Es wird das PNG-Format gefordert, weil man einen transparenten Hintergrund braucht. Sonst wird aus dem runden Gobo ein Rechteck, entsprechend dem Bildformat.
Jetzt könnte man annehmen, dass das Motiv des Gobos ebenfalls transparent sein müsste. Dem ist aber nicht so, denn das Transparente wird nicht als „lichtdurchlässig“ benutzt, sondern nur zum Ausblenden des Hintergrundes. Möchte man das Licht, das durch das Gobo hindurchscheint, benutzt man die Farbe Weiß, am besten mit R=G=B=255. Für die abschattenden Flächen nutzt man ein reines Schwarz mit R=G=B=0. Wenn man kein reines Schwarz nimmt, dann sieht man ein wenig die Gobofläche in der Simulation, so wie bei unserem Beispielbild.
Farbräder und Farben legt man fast genauso an wie Goboräder und Gobos, jedoch mit kleinen Variationen. Für homogen-flächige Farben muss man keine PNG-Datei erstellen, um die Farbe darzustellen. Hier reicht in der Regel die Definition der Farbe über die x- und y-Werte des Farbdreieckes, wie sie auch von den Datenblättern der Farbfolien ersichtlich sind. Zur Eingabe der Werte gelangt man im rechten Feld unter Color-Eingabefeld mit dem Edit-Symbol.
Über den Y-Kanal lässt sich die Farbe noch in ihrer Helligkeitserscheinung variieren. In dem Wertefeld „Color“ sind diese drei Farbpositions-Daten mittels Komma getrennt und werden in der Erscheinung als Hintergrundfarbe unter der Nummern-Zeile dargestellt. Hat man besondere Filter wie high CRI oder minus Green, dann ist es vorteilhafter, auf das Spektrum zu verweisen, welches man vorher unter PhysicalDescription (siehe unsere letzte Folge) hinterlegt hat.
Dazu verlinkt man im rechten Feld unter Filter auf den unter PhysicalDescription hinterlegten Filter. An dieser Stelle wollen wir darauf hinweisen, dass man für die Standardfarben keine Filter unter PhysicalDescription anlegen muss. Die meisten Visualisierer arbeiten mit den x/y-Koordinaten, die unter Wheels zugeordnet werden, hinreichend gut. Nur für die besonderen Filter wie High CRI ist der Spektrumverlauf bedeutend, den man unter PhysicalDescription hinterlegen kann.
Eine weitere Besonderheit stellen mehrfarbige Farbfilter dar, wie klassische Vierfarb-Farbfilter. Diese Filter können entsprechend ihrer unterschiedlichen Farbgestaltung als PNG dargestellt eingebunden werden, analog zu der Gobo-Darstellung. Auch das Dateiformat ist entsprechend anzuwenden. So wird die Mehrfarb-Filter-PNG-Datei unter Gobo in den GDTF-Builder hochgeladen. Damit hat man bei der Auswahlübersicht am Pult die Darstellung des Mehrfarbgobos, jedoch wird in der Visualisierung der GMA3 dieses Mehrfarbgobo nicht als Mehrfarbbeam dargestellt. Es bleibt bei einem weißen Beam.
Anders wäre es, wenn man das Mehrfarb-Filter in einen „Gobo-Slot“ eingesetzt hätte, denn die „Attribute Gobo(n)“ unter Gobos interpretiert das PNG richtig. „Attribute Color(n)“ ignoriert bei den Farben das PNG für die Simulation.
Eine weitere Eigenheit stellen Farbräder dar, die physikalisch nicht vorhanden sind. Das ist immer dann der Fall, wenn keine Weißlicht-Lichtquelle im Scheinwerfer vorhanden ist, sondern eine mehrfarbige Lichtquelle. Solche Scheinwerfer besitzen keine CMY-Farbmischeinheit und auch keine Farbräder. Dennoch kann man mittels RGB oder sonstiger Farben additiv die gewünschte Farbe mischen. Zu Komfortzwecken sind, meist mittels DMX-Kanal namens Farbmakros oder Farbpresets, die fertig gemischte Lee- oder Roscofarben oder sonstige gemischte Farben abrufbar. Damit diese additiven Farbmischungen mit ihren vorgemischten Farben zu den entsprechenden DMX-Channels und Werten zugeordnet werden können, erstellt man unter Wheels ein Farbrad. Sinnigerweise würde man es „Virtuelles Farbrad“ nennen. Man geht dazu genauso vor wie bei einem realen Farbrad, nur dass es eben im Scheinwerfer selbst nicht existiert. Aber die DMX-Zuordnung der DMX-Farbwerte erfolgt über das unter Wheels angelegte virtuelle Farbrad. Und schon funktioniert die Simulation auch bei additiver Farbmischung und deren Farb-Presets bzw. Farbmakros.
Auch das Animationsrad, auch Effektrad genannt, wird zunächst als Rad angelegt und entsprechend als Animationsrad betitelt. Auch die Darstellung des Animationsrades erfolgt mit einem PNG-Bild, jedoch darf es nun 1024 × 1024 Pixel groß sein. Es wird ebenfalls unter GOBO im rechten Feld hochgeladen.
Um nun jedoch ein Animation Wheel daraus zu machen, muss man auf das Textfeld unter Animation Wheel klicken. Dabei öffnet sich ein Fenster, mit dem man den Verlauf des Animationrades in den Strahlengang mittels dreier Punkte definieren kann. Es ist ja ein Unterschied, ob das Rad von oben nach unten oder von rechts nach links durch den Strahlengang wandert, insbesondere wenn die „Feuerflammen“ nach oben wandern sollen. Auch gibt es Animationsräder, bei denen man die Laufrichtung zwischen horizontal zu vertikal stufenlos einstellen kann. In der GrandMA3 wird das Animationsrad zurzeit (Q2/2022) noch nicht im 3D-Fenster visualisiert.
Die letzte Rubrik unter dem Wheels bilden die Prismen. Auch diese werden über ein Wheel mit Slots angelegt. Die Definition, dass es sich hier um Prismen handelt, wird auf der rechten Ebene des GDTF-Builder-Reiters „Wheels“ unter „Prisma Facets“ aktiviert.
Mittels „Add Multiple Facets“ öffnet sich ein Fenster, in dem man die Anzahl der Facetten, die Aufweitung durch das Prisma und ob es sich um ein lineares oder rotationssymmetrisches Prisma handelt, definiert. Das ist sehr vorteilhaft, insbesondere wenn an ein 36-faches Prisma denkt. Da will man wirklich nicht Facette für Facette hinzufügen.
Wie gewohnt erreicht man das Einrichten bzw. das anschließende Feintuning der Facette auch mit dem Edit-Symbol. Dort hat man die Möglichkeit, von Facette zu Facette mit „Previous“ und „Next“ zu springen und die dafür zugehörigen Daten in der 3 × 3-Matrix anzupassen.
Prisma
In der nächsten Folge geht es dann um die DMX-Zuordnung der physikalischen Eigenschaften eines Schweinwerfers.