Jede Programmierung beginnt erst einmal mit dem Setup. Im Setup sagen wir dem Lichtstellpult welche Lampen mitspielen und welche DMX-Adresse man diesen geben möchte. Diese Zuordnung nennt man Patch bzw. Adresspatch. Meist erfolgt die Auswahl über Hersteller und Typ und deren DMX-Ansteuermode.
Sind alle Lampen in der zum Pult gehörenden Bibliothek bzw. Library zu finden, ist das Anlegen weitestgehend Routine. Komplizierter dagegen wird es, wenn die Lampe nicht in der Pult-Library vorhanden ist. Auch hier gibt es unterschiedliche Lösungsansätze, entweder direkt im Pult oder über externe Wege. Der meist simplere Weg, vor allem wenn man schon in der Location sitzt, ist es die neuen Lampen direkt am Pult anzulegen.
Meist wird das im Pult über einen Editor realisiert. Das Erstellen kann von ganz einfach bis ultra-komplex angelegt sein, je nachdem welche Funktionen über das Pult verfügbar gemacht werden sollen oder können. Beim Anlegen neuer Scheinwerfer muss man jedem Steuerkanal aus der Bedienungsanleitung des Scheinwerfers eine Funktion bzw. Funktionsgruppe am Lichtstellpult zuordnen.
Man sollte sehr gewissenhaft anlegen, um späteren Ärger bei falschen Verknüpfungen zu umgehen. Manchmal muss man die Lampe über einen externen Editor per Computer anlegen und dann zurück ins Pult spielen, was meist komfortabler sein kann, aber auch ein Problem mit sich bringt, wenn man kurz vor dem Konzert noch eine neue Lampe integrieren möchte, aber keinen Computer zur Hand hat.
Manchmal muss man auch den Pulthersteller um eine Fixture(Geräte)-Datei bitten. Dann hat man zwar keine Arbeit mit dem Erstellen, muss aber warten bis die Datei erstellt wurde. Eine weitere Möglichkeit an Fixture-Dateien zu gelangen ist das Internet, bei denen versierte User ihr generiertes Fixture anderen Nutzern zur Verfügung stellen.
Um mit den Scheinwerfern ein Szenenbild zu erstellen, kann man in der Regel die Lampe mittels Tastendruck oder Zahlen-ID anwählen und mittels Encoder die Funktionen wie Dimmer, Farbe, Pan und Tilt usw. einstellen. Da oftmals viele Lampen das Gleiche machen sollen, fasst man mehrere Scheinwerfer zu einer Gruppe zusammen. So spart man sich das Anwählen jeder einzelnen Lampe, da mit dem Gruppenaufruf alle darin befindlichen Geräte angewählt sind.
Oft ist es auch sinnvoll für eine dynamische Beamshow, wenn man aus einer Gruppe von Scheinwerfern jedes zweite Gerät als eine weitere Gruppe zusammenfasst und natürlich auch das inverse Abbild der soeben beschriebenen Gruppe. Man spricht dann auch von Odd und Even, also den geraden und ungeraden Scheinwerfern. So lässt sich dann schnell ein Lauflicht mit Intensitäten als Wechsel zweier Gruppen bilden.
Die wohl wichtigste Vorbereitung nach dem Bilden von Gruppen ist das Bilden von Presets. Man könnte Presets am besten umschreiben mit indirekter Parametrierung. Ein Preset ist eine Speicherzelle in der ein Parameterwert abgelegt wird. Anstatt nun in einem Cue den Parameterwert direkt zu speichern, speichert man in der Cue eine Verlinkung auf die Preset-Speicherzelle, die den Parameterwert beinhaltet. Das klingt zunächst umständlicher, zeigt jedoch die Stärke in der Anzahl der Wiederholungen.
Für einfache Parameter, wie z. B. das Gobo einfahren, werden oftmals schon fertige Presets von der Gerätebibliothek mitgeliefert, da sich diese Werte auch nicht mehr ändern werden. So ist z. B. der Parameter 127 Dezimal für das Sternen-Gobo hinterlegt.
Zur besseren Übersicht wird dann das Preset nicht mit einer ID bezeichnet, sondern mit dem Text, wie »Stern« oder noch besser mit dem Bild des Gobos. So kann man dann beim Einrichten sehr schnell und intuitiv über das Zugreifen auf die Presets das Lichtbild zusammenstellen.
Abgesehen von dem Geschwindigkeitsvorteil beim Einrichten durch das wiederholte Zugreifen auf bereits erfolgte Einricht-Arbeit ist es im Touring immens wichtig, alles auf Presets basierend zu programmieren, da man beim nächsten Mal in einer anderen Halle ist, die Bühnen anders groß sind und dementsprechend andere Positionen angefahren werden müssen.
Jetzt muss man nur noch seine Presets auf die neue Halle anpassen und schon sind alle Cues und Playbacks wieder für die neue Umgebung angepasst. Am besten hat man in seinen Unterlagen notiert, welche Presets für einen Ortswechsel angepasst werden müssen, denn wie bereits gesagt, Gobo Presets bleiben in einer neuen Halle identisch, jedoch kann sich der Fokus aufgrund der wechselnden Bühnentiefe ändern.
Nachdem man ein Szenenbild über Presets und Gruppen eingerichtet hat, könnte man jetzt einfach auf Store bzw. Speichern drücken und das Szenenbild wird gespeichert. Dass man beim späteren Aufrufen dieses Speichers ein anderes Bild sieht, als man glaubt abgespeichert zu haben, liegt meist in der Arbeitsweise des Pultes. Dieses arbeitet nämlich großer Wahrscheinlichkeit nach im Tracking-Modus. Unter Tracking versteht man die Arbeitsweise eines Lichtstellpultes, das pro Cue nur die Veränderungen der Werte abspeichert.
Ein Vorteil von Tracking ist, dass man bei vergessenen Scheinwerfern, wie z. B. einer Nachttischlampe, nur zwei Cues verändern muss: den Cue zum Einschalten und den Cue zum Ausschalten. Die diversen Cues, die dazwischen liegen, müssen nicht verändert werden.
Ein Vorteil ist außerdem, dass man beim Tracking die Möglichkeit hat nur z. B. Bewegungen oder Farben als Änderung abzuspeichern, während alle anderen Parameter unverändert bleiben bzw. ignoriert und nicht überschrieben werden.
Ein Nachteil ist, dass die Vorgeschichte immer eine Rolle spielt. Das heißt, dass je nachdem in welchem Zustand der Scheinwerfer mit seinen Parametern eingestellt war, dieser Scheinwerfer mit den restlichen Werten so weiter verharrt, wie vorher eingestellt. War der Scheinwerfer mit Shutter 0 % gespeichert und hat man das im neuen Cue nicht geändert, wird der Scheinwerfer auch in diesem Cue dunkel bleiben.
Um diese ungewollte Dunkelheit zu verhindern, gibt es sogenannte Block-Stimmungen, mit denen alle Parameter gespeichert werden, damit man einen definierten Anfang- bzw. Ausgangspunkt hat. Bei den kleineren Pulten hat man oft gar keine Wahl, ob es im Tracking- oder im Cue-Mode arbeitet.
Einige Kollegen gehen beim Patchen immer nach Schema F vor, indem sie die Dimmerkreise von 1 aufwärts belegen … meist bis 48 Kreise, gefolgt von den Moving Lights beginnend mit einer 100er-Adresse. Dann lassen sie zwischen den Moving Lights, wenn genügend DMX-Kreise zur Verfügung stehen, immer ein wenig Platz, sodass sie mit einer neuen 10er Adresse starten können, wie z. B. 120, 140, 160 … das erleichtert das Adressieren der Scheinwerfer, weil man sich das einfacher merken kann wie 125, 138 … Dann geben sie der Nebelmaschine meist den Kreis 512 und das Strobe erhält 510 und 511. Das ist dann immer leicht zu merken und man bekommt leicht Routine.