GDTF-Builder in der Praxis | Teil 6: DMX II

GDTF: DMX-Channelsets

Nachdem wir in GDTF die DMX-Kreise einer Geometrie zugeordnet haben – was für die Simulation sehr wichtig ist – widmen wir uns nun den Channelsets. Diese stellen wiederum bei der Bedienung am Licht-Pult eine große Hilfe dar.

 

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GDTF Channel Sets(Bild: Nadya Kubik/Shutterstock)

Übersicht:

Farben verbinden

Gobos wie Farben, nur anders


Wenn man blitzschnell ein Fixture benötigt und es sich selbst „mal eben schnell“ zusammenstellt, reicht einem meist, nur die Steuerkreise anzulegen. Die 255 Werte eines Steuerkreises definiert man dann noch nicht genauer – Hauptsache, die 16-Bit-Kanäle hängen zusammen, damit beim Aufziehen oder Überblenden die Berechnung der fortlaufenden Werte stimmen. Die Quittung für so ein „quick & dirty“ erhält man dann beim Arbeiten mit der Lampe am Pult: Nun muss man doch wissen, was hinter den Werten im Steuerkreis steckt. Bei Pan/Tilt und Dimmer ist das meist einfach. Hier sind die 255 Werte eines Kreises nicht unterteilt. Anders ist es oft bei Gobos: Hier wird der Steuerkreis in Ausrichten, Rotieren, Schütteln, Rad drehend usw. unterteilt. Dann braucht man neben dem Pult doch noch die DMX-Tabelle. Außer, man kann sich merken, welcher Wert was bedeutet und ob ein anderer Steuerkreis die Bedeutung des nächsten Steuerkreises beeinflusst bzw. wie er nun eingestellt ist. Ob also der Wert in einem Steuerkreis bestimmt, dass der folgende Kreis eine Indexposition für ein Gobo bedeutet oder die Rotationsgeschwindigkeit darstellt. Grundsätzlich ist es einfacher, ein Gobobild oder eine gezeigte Farbe auszuwählen, als sich den DMX-Wert in Zusammenhang mit dem entsprechenden Steuerkreis zu merken.

UE DMX
Schritt 5, Teil 2: Wir bleiben beim Thema DMX und begeben uns auf die Zielgerade bei der Anlage eines GDTF-Profils für einen Scheinwerfer (Bild: Herbert Bernstädt)

Auch hier unterstützt das GDTF-Format die Umsetzung und muss dafür mit den dementsprechend passenden Eingaben gefüttert werden.

Farben verbinden

In Production Partner 5/22 hatten wir unter dem Thema der GDTF-Wheels bereits Farbfilter auf einem Farbrad positioniert bzw. zugeordnet. Das haben wir analog auch mit sogenannten Farbmakros oder Farbpresets von einem LED-Farbmischsystem durchgeführt, die ja kein physikalisches Farbrad aufweisen. Nun wollen wir die DMX-Werte aus der DMX-Tabelle und der Farbe, die wir im Vorfeld unter der Rubrik Wheel definiert haben, miteinander verknüpfen. Auch die „Channel Function“ haben wir bereits kennengelernt. Der Unterschied zu Dimmer oder Pan/Tilt ist, wie bereits angedeutet, dass für Farben – und später werden wir es bei Gobos noch einmal erleben – im GDTF Farbräder bzw. virtuelle Farbräder angelegt werden. Kurz, wir können neben der Channel Funktion, wo wir das Attribut festlegen, ein Channel-Set hinzufügen. Dort wird der DMX-Wertebereich einer Farbe mit der unter Wheels definierten Farbe verknüpft.

Weil das so einfach ist, erhöhen wir nun 😉 den Schwierigkeitsgrad: In einer DMX-Wertetabelle ist unter einem Steuerkreis die Farbauswahl zweigeteilt. Einmal zum kontinuierlichen durchlaufen von Farbe zu Farbe und zum anderen als Snap-Auswahl. Unter Snap Auswahl verstehen wir: Es wird immer auf die Vollfarbe zugegriffen bzw. keine Halbfarbe angefahren. Das Farbrad wird immer mittig gestellt, auch wenn die DMX-Werte nicht dem genauen Zentrum entsprechen. Damit nicht genug, dies soll auch bei der Encoder-Darstellung bei der GMA3 so verbildlicht werden.

Aber nicht wundern, wenn im GMA 3D Fenster die Halbfarben in der Simulation nicht erscheinen, das wird derzeit noch nicht unterstützt. Zu beachten ist hierbei: Obwohl man am Pult mittels Channelsets komfortabel über Touch auf die gewünschte Farbe springen kann, passiert nicht das Erwartete, wenn man den Encoder bei Zwischenwerten bewegt. Das liegt dann daran, dass man im GDTF unter „From DMX to DMX“ statt des gesamten Wertebereichs einer Farbe (z. B Deep Blue, DMX from 135 bis DMX to 135) nur einen Wert angab.

GMA3 Robe Spote Color DMX Setlist
Channelset aus dem GDTF stellt sich in der GMA3 als Direktauswahl für den Touch dar (Bild: Herbert Bernstädt)

Bei Eingabe über den Touch erhält man das gewünschte Ergebnis, aber beim Drehen mit dem Encoder sorgen die nicht definierten Zwischenwerte für Nichterscheinen der Darstellung. Deshalb sollte man im Channelset auch bei Snap-Farben den ganzen Wertebereich, wie hier am Beispiel „DMX from 135 bis DMX to 138“, angeben.

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GDTF Builder Robe Forte Gobo rot und pos set
Die Zuordnung der Gobo-Slots erfolgt genau wie bei den Farben beschrieben. Wenn sich die Gobos im Snap Mode befinden, ist auch hier – wie bei den Farben – die Physical from und Physical to auf dem Wert 0. Im Gegensatz zu den Farben kann in der GMA3 3D- Simulation auch das ganze Goborad im Strahlengang durchlaufend gesehen werden. (Bild: Herbert Bernstädt)

Gobos wie Farben, nur anders

Bei den Farben wurde das Farbrad mit zwei DMX-Kreisen gesteuert, wobei der zweite DMX-Kreis die Feinauflösung bei der kontinuierlichen Farbpositionierung dargestellt. Bei dem jetzigen Gobo-Beispiel sind es drei Steuerkreise, wobei mit dem ersten Steuerkreis unterschieden wird, wie das folgende 16-Bit-Kreis-Paar agieren soll: Einmal als Rotationsgeschwindigkeit oder für die Positionierung bzw. Indexierung. Um das im GDTF umzusetzen, legt man unter dem Steuerkreis Goboauswahl die beiden Bereiche unter Channel-Funktion mit dem gleichen Goboauswahl-Attribut (Gobo1) an.

Nun wird in dem folgenden Kreis der gleiche Wertebereich zweimal belegt, um sie mit unterschiedlichen Attributen zu definieren. Damit das möglich ist, muss man im Channel- Function-Rahmen auf „Edit Additional Properties“ klicken. Dadurch öffnet sich ein Untermenü, in dem man unter „Mode Master“ den vorgebenden Steuerkreis angibt, der die Eigenschaft des Attributes vorgibt.

Also in unseren Fall Head_Gobo1 (Head_… wird vorgesetzt, um die verlinkte Geometrie zu kennzeichnen) sowie den Werteberich „Mode From“ und „Mode To“, für das dann dieses Attribut gilt. So kann man Attribute abhängig machen, je nachdem, auf welchen Wert der definierende Steuerkreis gesetzt wird.

Damit sind über unsere Serie alle benötigten Funktionen beschrieben. In der nächsten Ausgabe wollen wir uns noch mit einigen wenigen Spezialfällen befassen um damit diese Serie abzuschließen.

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