Im Ablauf der Fixture-Erstellung folgt in Teil die Verknüpfung von DMX-Tabellen mit dem virtuellen 3D-Körper, den Lichtquellen und strahlbeeinflussenden Objekten wie Gobos. Es gilt einiges zu beachten. Wir zeigen, wie es geht.
Das komplexeste Kapitel im GDTF-Builder ist DMX. Ein DMX-Table nur für die Pultanwendung zu schreiben, wie man es von der üblichen Fixture- Library her kennt, ist kein Hexenwerk. Jedoch die Verknüpfung mit den physikalischen Eigenschaften herzustellen, damit sich das Fixture auch in der Simulation genauso verhält, wie man es erwartet, bedarf hier und da Workarounds.
Deshalb verschaffen wir uns zunächst einen Überblick und gehen dann auf die Spezialfälle ein. Denn ein Moving-Washlight mit mehreren Linsen ist zwar für uns eine Standardleuchte, jedoch im GDTF-Builder benötigt sie ein wenig mehr Aufmerksamkeit.
Es ist eher selten, dass ein Fixture mit nur einem DMX-Mode auskommt. Dies ist auch historisch bedingt, als viele Scan und später kopfbewegte Scheinwerfer Pan und Tilt mit 8 Bit und später mit 16 Bit Auflösung aufwarten konnten. Zur Ansteuerung gab es entsprechend auch Lichtstellpulte, die nur 8 Bit Pan und Tilt verarbeiten konnten. Damit man die Lampe an Pulten mit 8 Bit, wie auch an Pulten mit 16 Bit Unterstützung, benutzen konnte, war schlicht die Notwendigkeit mehrerer Modi gegeben. Es folgten die 16 Bit Auflösungen für Goborotation und andere Schrittmotoren zur Strahlbeeinflussung sowie eine größere Anzahl von Funktionen. Jetzt wurden ebenfalls verschiedene DMX-Modi benötigt, weil hier ebenfalls einige Pulte eine Limitierung auf 16 Steuerkreise pro Lampe aufwiesen, andere boten 24 Steuerkreise pro Fixture und wieder andere gar keine Limitierung. So benötigte man einen DMX-Mode mit maximal 16 Steuerkreisen und einen Mode, der alle Funktionen der Lampe optimal unterstützt.
Heute, wo kanalhungrige Pixelfelder die DMX-Grenzen locker sprengen und Stellpulte fast standardmäßig mehrere DMX-Universen unterstützen, könnte man auf verschiedene Modi verzichten – was von dem einen oder anderen Lampenhersteller auch umgesetzt wird. Andere Hersteller versuchen jedem Kunden das optimale DMX- Setting anzubieten. So schießt ein konventioneller LED- Profilscheinwerfer mit 36 verschiedenen DMX-Modi über das Ziel hinaus, nur um jeder Anwendung den bestmöglichen Mode anzubieten. Für entscheidungsfreudige Operator bedeutet das zum Glück keine Qual der Wahl, sondern eher die Aufgabe, den richtigen Mode zu finden.
Bei mehrflammigen Leuchten gibt es noch mehr Variablen als bei einem Profiler. Ein recht exotisches Beispiel für eine mehrflammige Leuchte (also Scheinwerfer mit mehreren Lichtquellen, die separat angesteuert werden können) ist der Ayrton Alienpix. Bei dieser Leuchte können nicht nur die einzelnen Lichtstrahlen in der Farbe und Helligkeit beeinflusst, sondern auch noch im Tilt bewegt, und der gesamte Beamträger im Bügel rotiert werden.
Auch diese Leuchte lässt sich im GDTF-Builder bzw. in der GMA-Simulation nachbilden. Auch bei der Mehrflammigkeit werden oft mehrere Modi angeboten. Zum Beispiel mit wenigen Steuerkreisen, bei dem alle Lichtquellen gemeinsam ihren Helligkeits- und Farbwert erhalten, oder Modi bei denen jede einzelne Lichtquelle (Pixel) separat angesteuert wird. Mitunter sind die Pixel über ein eigenes DMX-Universum anzusprechen um z.B. bequem über einen Pixelmapper gepatcht und gesteuert zu werden.
Wie man nun einen Mode anlegt und ihn mit der benötigten Geometrie verknüpft, bzw. warum ein Mode evtl. auf eine andere Geometrie zurückgreifen muss als der vorherige Mode, werden wir uns nun Stück für Stück erarbeiten.
Wie in den anderen Reitern der Software auch ist die Ansicht zweigeteilt. Links (DMX-Modes) befindet sich die Strukturansicht und rechts (DMX-Channel) die Detailansicht. Zunächst müssen wir einen Mode anlegen mit „+ Add Mode“. Es öffnet sich ein Fenster und wir können dem Mode den passenden Mode-Namen geben wie Basic, Standard oder Extended. Dann kommen wir schon zur ersten Verknüpfung.
DMX Modes
Bild: Herbert Bernstädt
Mit Add Mode wird ein neuer DMX- Mode angelegt und es öffnet sich ein Fenster wie folgt
Bild: Herbert Bernstädt
Add Mode: Neu erstellte Modi müssen mit einer Geometrie verknüpft werden, die unter Geometry definiert worden ist
Bild: Herbert Bernstädt
Einige Hilfsfunktionen erleichtern einem die Arbeit. So können Modi kopiert werden, um dann im neuen Mode nur noch Änderungen durchzuführen
Unter „Linked Geometry“ schaffen wir die Verbindung dieses DMX-Betriebsmodus mit der dafür angepassten Geometrie.
Geometry Folder
Bild: Herbert Bernstädt
Im Geometry Folder ändert sich die Anzeige von „Achtung, nicht verwendete Geometrie“ in „DMX-verlinkte Geometrie“ nachdem man die Verbindung unter DMX gesetzt hat
Bild: Herbert Bernstädt
Im Geometry Folder ändert sich die Anzeige von „Achtung, nicht verwendete Geometrie“ in „DMX-verlinkte Geometrie“ nachdem man die Verbindung unter DMX gesetzt hat
Für ein normalen Scheinwerfer oder Movinglight wird in der Regel nur eine Geometrie benötigt und angelegt worden sein. Bei mehrflammigen Scheinwerfern dagegen müssen für die Betriebsarten „Alles wird gemeinsam angesteuert“ und „Jeder Pixel wird einzeln gesteuert“ oder „Pixel werden in Gruppen gesteuert“, separate Geometrien angelegt werden. Diese Hilfsgeometrien entsprechen einer Art Zwischenebene, über die Pixelgruppen zusammengefasst werden können. Nachdem die Verlinkung zur Geometrie erfolgt ist, ändert sich auch die Darstellung der Geometrieübersicht. Mit einem kleinen Emblem „DMX“ wird angezeigt, dass diese Geometrie nun auch mit DMX-Werten verknüpft ist.
Mit „Add Channel“ öffnet sich erneut ein Pop-Up-Fenster in dem man definiert, auf welche Teile des Scheinwerfers bzw. auf welche Geometrie – wie z.B. Basement, Bügel oder Head – dieser DMX-Kreis wirkt. So ist das Basement für Pan, der Yoke für Tilt.
Add Channel
Bild: Herbert Bernstädt
Mit Add Channel öffnet sich erneut ein Pop- Up-Fenster in dem man den Teil der vorher ausgewählten Geometrie sowie das Attribut des DMX-Kreises zuweisen muss
Bild: Herbert Bernstädt
Mit Add Channel öffnet sich erneut ein Pop- Up-Fenster in dem man den Teil der vorher ausgewählten Geometrie sowie das Attribut des DMX-Kreises zuweisen muss
Die weiteren strahlbeeinflussenden Variablen, wie Dimmer oder Farben, können nun dem Head zugeordnet werden. Dies ist notwendig damit unter Pan sich das folgende Geometrie-Teil der „Yoke“ bei DMX-Werteänderung dreht bzw. der Kopf mit Änderung der Tilt-Werte. Hier wird auch die Vererbungslehre bzw. die Baumstrucktur bei der Anordnung der Geometrien deutlich. Insbesondere wenn man z.B. das Beispiel die Alienpix ansieht, welche mehrere Tilt- und Pan-Möglichkeiten aufweist.
Hier ein Praxistipp: Ladet euch aus dem Share-Bereich den Alienpix herunter bzw. wählt ihn aus und öffnet ihn mit „im Builder öffnen“. Nun kann man sich die Verschachtelung und die Struktur einmal näher betrachten.
Die Auswahl des richtigen Attributes ist von Bedeutung. Denn hinter dem Attribut, das man auswählt, stecken eine Menge Informationen: z.B. die Simulation, die den Lichtstrahl in einer 3D Visualisierung darstellt. Es sollte möglichst versucht werden, nur die vorhandenen, gelisteten Attribute auszuwählen. Es ist zwar möglich eigene Attribute zu erstellen, aber dennoch dringend die Empfehlung mit den vorhandenen Attributen zu arbeiten bevor eigene erstellt werden. Dafür ist die Filterfunktion des Pop-Up-Fensters sehr praktisch um nach den benötigten Attributen zu suchen.
Während man im obersten Suchfenster einen Begriff wie „Gobo“ eingibt, um alle verfügbaren Goboattribute auflisten zu lassen, wird über „Feature Group“ und „Feature“ die Suche über vordefinierte Auswahlfelder eingeschränkt.
Hier kann man sich bis zum gewünschten Attribut durchklicken. Sehr schön ist dabei die Eigenschaft des Pop-Ups, das mit Anklicken des infrage kommenden Attributes sofort das Feld erweitert und das Attribut noch einmal näher beschrieben wird. Gerade bei den Begriffen Shutter, Strobe und Blade gibt es Unterschiede, die man verstehen sollte. Mit Hilfe der Erklärungen kann man Dinge wie „Blade“, „Shutter“ und „Strobe“ nicht miteinander verwechseln und findet das Attribut mit dem nötigen Funktionsumfang.
Unter „Wildcard“ kann man z.B. mehrere Goboräder anlegen. So wählt man beim zweiten Goborad zwar das gleiche Attribut, definiert aber die Wildcard als 2 und hat damit das zweite Goborad definiert. Mit der Durchnummerierung ist es möglich, mehrere gleiche Attribute auf die gleiche Geometrie zuzuordnen, was ansonsten einen Fehlerhinweis zur Folge hätte.
Während auf der linken Seite im Bereich DMX die Übersicht der Modi und DMX-Kreise mit den zugeordneten Geometrien, gefolgt mit dem passenden Attribut aufgelistet wird, werden auf der rechten Seite alle Eigenschaften dieses DMX-Kanals definiert. Hier findet man hinter jedem Auswahlfeld ein (i) für Information, wo diese Funktion – leider nur auf Englisch – erklärt wird, womit wir es auch hier belassen wollen und nicht das beschriebene noch mal erklären.
Wir wollen vornehmlich auf die Dinge eingehen, die im Programm nicht beschrieben werden. So findet man unter „Resolution“ nicht nur die Auflösung des DMX-Kreises (8, 16 oder mehr Bit), sondern auch einen virtuellen Dimmer. Virtuelle Dimmer haben immer dann Sinn, wenn vom DMX- Table kein Dimmer vorgesehen ist. Typisches Beispiel: ein RGB-Scheinwerfer ohne Dimmersteuerkreis. Wenn man die LED-Farben in einem Mode nur mit den Steuerkreisen Rot, Grün und Blau ansteuern kann, folgt dieser Scheinwerfer nicht dem Grandmaster (Hauptsummensteller), sondern leuchtet munter weiter. Das liegt daran, dass in der Regel die Farben als LTP-Kanäle angelegt sind und damit nicht vom Summensteller beeinflusst werden. Abhilfe schaffen hier virtuelle Dimmer, die man auch im GDTF-Builder einrichten kann. Dazu stellt man unter Resolution (A in Abb. „Virtueller Dimmer“) auf „Virtual“.
Nun muss noch definiert werden auf welche DMX-Kreise der Virtuelle Dimmer wirken soll. Dazu öffnet man ein Pop-Up-Fenster und dem Button „Add Relation“ (B in Abb. „Virtueller Dimmer“).
Nun kann man unter „Follower“ dem virtuellen Dimmer z.B. die Farbe Rot zuordnen. Der Mode „Multiply“ kann für diese Zwecke beibehalten werden, denn der Master soll ja proportional die gemischte rote Farbe abdunkeln. Das Ganze wiederholt man für alle beteiligten Farben wie Grün und Blau. Damit nun der virtuelle Dimmer auch beim Einziehen des Grandmasters (Hauptsummensteller) die Farben proportional einzieht, ist es nötig unter „React to Master“ „Grand“ auszuwählen. Fertig.
Wenn man auf der linken Seite einen DMX-Kreis mit „add Channel“ hinzugefügt hat, ist damit rechtsseitig unter „Logical Channels“ das ausgewählte Attribut angelegt worden. Fangen wir einmal mit der Bewegung eines Movinghead mit Pan, stellvertretend auch für Tilt, an. Wir betrachten uns das Feld mit dem Namen „Channel Function“.
Automatisch wird unter „Name“ der Name des Attributes mit einer zusätzlichen fortlaufenden Ziffer abgelegt (A in Abb. „Channel Function“). Denn ein Name darf nur einmal vergeben werden und so verhindert man eine Doppelnennung. Ansonsten ist der Name frei wählbar. Da es in der Regel es nur ein Pan pro Scheinwerfer gibt kann man die 1 hinter dem Namen Pan auch löschen, was einfach hübscher aussieht.
Der Default-Wert (B in Abb. „Channel Function“) auf den das Pult beim Aufrufen des Scheinwerfer setzt, ist bei Pan meist die Mittelstellung also für 8-Bit Auflösung 127 bzw. bei 16-Bit 32.768 Dezimal angegeben. Nun folgt die physikalische Zuordnung der Panbewegung (C & D in Abb. „Channel Function“). Hier findet nun die Simulation ihren „Bewegungsfreiraum“. Also ob sich ein Moving Head mit 560° im Pan oder mit 640° oder sonst wie weit drehen kann. Deshalb hat sich hinter dem Eingabefeld bei PAN auch die Einheit auf Grad umgestellt. Damit in der Mittelstellung bei 50% die Lampe nach vorne ausrichtet, ist es sinnvoll den Wertebereich von z.B. -270° bis +270° einzustellen. Bemerkt man in der Simulation, dass sich die Lampe genau andersherum dreht, dann kann man hier einfach die Vorzeichen tauschen, um die Simulation umzudrehen.
Beginnt der Scheinwerfer evtl. um 90° versetzt zur Simulation, ist es ungünstig dann die Werte auf 180 zu -360 zu setzen, weil dann 50% irgendwo landen aber nicht in der praktischen Vorwärtsrichtung. Um das zu korrigieren, geht man noch mal zurück zum Folder „Geometry“ und verdreht dort den Yoke in der Z-Rotation um 90°. Das mag zwar unter dem Ansichtsbild im Builder nicht originalgetreu aussehen, aber dafür in der Pult-Simulation – und darauf kommt es ja an.
Damit in der Simulation beim Programmieren der Lampe sich der Kopf genau so langsam bewegt wie im Realen, kann man unter „Edit Additional Properties“ unter „Real Acceleration“ und „Real Fade“ die Zeiten für die Beschleunigung und Bremsrate bzw. die Zeit für die Pan Bewegung eingeben.
Am Beispiel Strobe (siehe Abb. „Channel Function Strobe“) kann man gut sehen, wie sich die verschieden hinterlegten Attribute in der GMA3 3D Simulation unterschiedlich auswirken.
Die Strobe-Attribute stehen hier beispielhaft auch für andere Funktionen, in denen das DMX-Table für einen Steuerkreis verschiedene Funktionen bzw. Auswirkungen vorsieht, wie z.B. Gobo-Auswahl, Gobo-Shake oder Gobo-Rotation.
Zunächst einmal hat man auf einem DMX-Kreis einen Wertevorrat von 0 bis 255. Wird dieser Wertevorrat in unterschiedliche Funktionen unterteilt – wie die DMX-Tabelle auszugsweise zeigt – dann muss auch das Attribut mit der entsprechenden Simulationswirkung dem Wertebereich zugeordnet werden.
Dazu kann man das blaue Feld mit dem Plus (A in Abb. „Channel Function Strobe“) links oder rechts neben „Channel Function“ anklicken.
Je nachdem ob links oder rechts geklickt wurde, wird ein weiteres „Channel Function“-Feld geöffnet, dessen DMX-Wertebereich sich je nach Position links oder rechts vom auslösenden Feld anschließt. Damit versehentlich keine Werteüberlappungen oder Auslassungen vorkommen, übernimmt der GDTF-Builder automaisch eine nahtlosen Wertebereich-Aufteilung (C) wenn ein weiterer „Channel Funktion“ hinzugefügt wird. Dann kann in jedem „Channel Funktion“-Feld der DMX-Wertebereich „von – bis“ eingegeben werden und die Funktion, die dabei ausgelöst werden soll, unter „Attribute“ (B) ausgewählt werden.
Mit der Auswahl des Attributes können sich die Einheiten unter den Feldern „Physical from“ und „Physical to“ (D) ändern. Wie wir bereits bei Pan und Tilt gesehen haben, entsprechen die Daten unter „Physical“ der physikalischen Umsetzung auch in der Simulation.
Bewegungen werden in Grad angegeben und Strobefrequenzen (E) in Hz bzw. 1/s. Und hier liegt eine häufige Fehlerquelle bei der Eingabe, denn ob ein Shutter auf und zu ist, wird natürlich nicht in Herz angegeben. Sondern man hat einen offenen oder geschossenen Shutter, der mit den „Physicals“ 1 und 0 definiert wird und mit der Einheit (D) verbunden ist. Dabei muss man wissen das bei 1 der Shutter geöffnet ist und bei 0 geschlossen. Wenn also bei dem DMX-Wert 0 der Shutter offen ist, sollte unter „Physical from“ 1 für offen und unter „Physical to“ 0 für geschlossen stehen.
Dazu sind in den Tabellen Übersichten der Werte und Einheiten zusammengetragen.